アラサー独女がキャリアとか恋愛とか全部ひっくるめてやりたいことをやり尽くす日々を記録してみる。

このブログは、将来独立を目指す某クリエイターの日々の記録です。 ベンチャーで働く同世代の方や独立を目指す女性に読んで頂けたらと思います。 仕事や日々の生活を通じて、得た経験や知見を共有していきます。

★自己紹介★

ブログ来訪ありがとうございます❤︎

某私立女子中・高
(プライベートや学園祭で漫画やイラストを制作して販売)

某大学現代心理学部
(映像や広告が人に与える影響を座学で学ぶ)

デジタルハリウッド渋谷校 WEBデザインコース
(WEBデザインを学んで実際に作成して発表)

某IT企業 インターン
(WEBデザイナーとしてバナーやページ作成)

某ゲーム会社 インターン
(アシスタントディレクターとしてゲーム作りに従事)

某ゲーム会社
(ディレクターとしてアプリゲームを作って日本中に発信)

某IT企業
(アプリゲームを作る際の企画力/発信力に更に磨きをかける為入社。ゲームプランナーとして大規模なゲームに携わり、日本&海外にコンテンツを発信しています)

さらに磨きをかけるため、グロービスなどのスクールにも通学

・・・という経歴の者です。

昔から漫画とかゲーム等クリエイティブな仕事をしたいと思い、その夢を叶える為に、色々やって参りました。

私が子供の頃に貰った感動を、今度は私が日本中、世界中に届ける番だと勝手に思っております。

▼私が生涯掛けて達成したい目標▼

世界で愛される日本発のコンテンツを作れるようなプロデューサー及びクリエイターを目指しています。
現在は某IT企業のゲーム事業部でゲームプランナーとして働いております。
今まで携わったタイトルは7本で、うち2本は海外でも配信されています。

★次なる目標★
・女性向けゲームをプロデュースすること
・「ピカチュウ」や「セーラームーン」などのように、キャラクター名を言っただけで何の作品かわかるようなキャラクターを生み出すこと
・自分の作ったゲームをアニメ化させること

▼ミッション▼

偏見があったり、社会的地位が低いものの中に価値を見出して、それの素晴らしさを世の中に伝えること。
どちらかというと、既に確立されているものよりも、発展途上の会社や分野の方が興味あります。

 ▼これだけは人に負けない▼

・ベンチャー特有の精神的&肉体的きつさへの耐性
・プランナーとしてのソーシャルゲーム運用経験(多種多様なジャンル及び年数)
・創作力(サービスだったり、会社だったり、企画だったり、シナリオだったり、絵だったり、ゼロから何かを生み出すこと)
・自分の意志で挑戦し、道を切り拓いていく力

▼ストレングスファインダー▼

・目標志向(我が道を行く傾向あり)
・未来志向(将来のことを考えるのが好き)
・内省(考えることが好き。妄想族?笑。実行力のある人と組むと良いらしい)
・回復志向(問題を見つけて改善しようとする、困難な局面を打開する・・・要はドM笑)
・収集心(知識が増えるのが好き。ネット・読書大好き)

▼VIA▼

忍耐力
勇敢さ
スピリチュアリティ
向学心
審美眼

▼このブログでは、こんなことを書いていきます

・アニメのこと
・ゲームのこと
・漫画のこと
・イラストのこと
・ITのこと
・ビジネスのこと
・日本のサブカルチャー(オタク文化)
・サブカルのこと
・アラサー独女の呟き
・マニアックなこと
・クリエイティブ関連
・ベンチャー界隈の小話
・(仕事バリバリ系の女性の)アラサー恋愛・婚活

▼想定読者

・将来独立を目指すクリエイター(同業者)
・ベンチャーで働く同世代
・ばりばり働いている女性かつ恋愛に悩みがある女性

 

主に、「自身のクリエイターとしての成長の記録」や「同年代の女性への応援メッセージ」を書いていけたらな、と考えています。


 

I work for an IT company.

The reason I am working in this company, because I have loved MANGA and games since childhood.

My current work is worth doing.

I like to work very hard❤︎

 

 

 

 

↓は「君の名は。」の三葉ちゃんのらくがき❤︎

f:id:nagiunagi:20180508231905p:plain

ここ最近ブログのアップグレードを頑張っていました

f:id:nagiunagi:20180617134240j:plain

ここ直近、ブログをアップグレードもとい、文章力アップに注力してきました。昔からこのブログを読んでくださっている方は、ちょっと変わったなと思っていただけると嬉しいです。せっかくなので学んだことをまとめていきます。

 

学んだこと

①わかりやすい写真やイラストなどのアイキャッチを入れることで、なんだかそれなりのブログっぽくなってきました。

②ブログ自体の体裁を整えることで、私らしい色味やイラストで雰囲気を出しました。

③自分のブログの軸を決めることで、私は一体誰に何を書きたいのか明確になってきました。

 

今までだらだら何年も断続的にブログを続けていましたが、一回しっかり注力してみて良かったなと感じます。また、私個人だと気付けなかった点を教えてくださった方達のお陰でここまで出来ました。思い切ってやってみて良かったです。

悪気なく私達を傷つけた人への手紙

こんにちは。今回は、私が直近一番感銘を受けた本を紹介します。

「エンターテインメントという薬 -光を失う少年にゲームクリエイターが届けたもの-」著者: 松山 洋 

 この本は、あるゲームクリエイターの方が著者で、「盲目になることを宣告された少年と、その少年を巡る実話」が描かれています。 加えて、「クリエイターが普段仕事をしていて不安に思うことに対するある一つの答え」も一緒に描かれています。 つまり、単なる「障害を持った少年のお涙頂戴もの」になっているわけではなく、娯楽を作る人たちを勇気付ける本なのです。

 

私自身もクリエイターです。クリエイターとして誇りを持ち、一生クリエイターとして生きていきたいと考えています。ただ、日々の生活の中で、友達の何気ない発言に傷つくこともありました。「ゲームはつまらない」「時間の無駄」など。また、銀行へ就職した友人などと比較して、生活必需品でないものを作っている自分に対して負い目を感じることがありました。 しかし私自身、中学・高校時代、この本に登場する盲目の少年のように、、ゲームやアニメが私の生きる希望になっていたのは事実なのです。

 

閉鎖的なお嬢様学校へ通い、学校に馴染めずにいた私。そんな時に、私を助けてくれたのはゲームや漫画でした。小説も好きでしたが。女子校だったので、青春ものだったら「他の高校の子達はこういう学校生活を送っているんだろうな」とか。弱小の部活しかない学校だったので、部活ものだったら「漫画の主人公たちと一緒にインターハイへ行く感覚」を味わったり。京都を舞台とするゲームにはまっていた時は、京都に興味を持って旅行へ行ってみたり。三国志を舞台にしたゲームにはまったら、世界史が大好きになったり。戦国時代を舞台した漫画にはまって剣道部に所属してみたり。身分や差別を題材にしたゲームをプレイして、差別の問題を意識したり。社会人になってからも、婚活がうまくいかない、周りはどんどん結婚していく…という状況で、孤独感を感じていた時、海外ドラマにはまって人生が楽しくなったり…。

 

私が「ゲームの仕事をしている」と言うと、「面白そうな仕事をしてますね」と言って頂くことももちろんあります。しかし、アニメや漫画やゲームは、正直、社会的な地位が低いです。「旦那がゲームばかりして子育てに参加してくれない」とか「ゲームは時間の無駄だから」と、何気ない会話の中でネガティブなキーワードとして語られることもしばしばあります。

 

ですが、手塚治虫の漫画が、戦後は危険図書に指定されるという仕打ちの中、良い作品を作り続けていれば、年月が味方して認められていったように、ゲームも絶対いつか認められる日が来ると信じています。ゲームの地位はまだまだ低くて嘆きたくなることはありますが、冷静に考えればゲームの歴史はまだまだ浅いです。ファイナルファンタジーを作った坂口博信さんはまだ55歳、ドラゴンクエストを作った堀井雄二さんでさえ64歳定年退職者がまだいないのです。そのくらいゲームの歴史は始まったばかりなのです。だから、歴史が浅い分、認められない部分が多いかもしれないけど、裏では、誇りを持って、心血を注いで作品を作っている人達がいることをわかって欲しいです。私達は生半可な気持ちで作品を作っていません。消費者の方達にどうすれば楽しんでもらえるか、信頼してもらえるかを、毎日毎日考えています。私もそうだし、今まで一緒に仕事をしてきた仲間達も本当に真剣に作品作りに取り組んできています。平日の夜や休日も「面白い作品作りのヒント」を探すために情報を漁り、新しい表現技術が出たら研究し、企画について何度も何度も議論を交わします。あまりにやりすぎてプライベートが犠牲になることもしばしばです。だから、「ゲームなんてくだらない」という言葉で一蹴しないで欲しいのです。その言葉を言う前に。裏にいる真剣なクリエイターの存在を、ちょっとでも良いから思い出してもらえると嬉しいです。「クリエイターが普段仕事をしていて不安に思うことに対するある一つの答え」。それは「生活必需品でもなんでもない娯楽を作ることにもちゃんと意味がある」。私達はそれを信じてこれからも面白い作品を作り続けます。

恋愛について備忘録

f:id:nagiunagi:20180610224545j:plain

去年あたりからちょっと考えていることがあるので備忘録。

今から書くことは賛否両論あると思うけど思い切って書いてみます。

私は昔から、綺麗な恋愛(?)に縁がないことが多く、割と泥沼になることが多いです。

29歳くらいまでは、それが本当に本当に本当に嫌すぎて…。

どうすればもっとまともな恋愛ができるんだろう?とカウンセリングにまで通った経験がありました。

(家庭環境が複雑だったことがあり、それが影響していると想定していたので)

ただ、カウンセリングに通っても劇的な効果は見られず。

その後もダメ男くんに引っかかるという現状は変わりませんでした。

そして一方、私は小説や漫画も大好きで、幸せな恋愛小説&漫画よりは悲劇的だったり破滅的な恋愛を好んで読んでいることが多いことに気付きました。

そのことにふと気付いた時、自ら大変な恋愛を選んでいる気がしたのです。

思えば、まともな人との恋愛は無意識のうちに避けているような…。

…で。

私は色んな作品を作りたいという夢があり、もちろん恋愛小説(ラノベとか漫画原作とか)を作ってみたいというのもありまして。

ドロドロを経験していた方が面白い作品作れそうだと思ってしまいました笑

あと、たぶんそっちの方が私に合ってる気がしますw

ドロドロと言っても激重の不倫とかはさすがに経験ないですが…瀬戸内寂聴先生や林真理子先生ほどの豊富な経験を積むと、味わい深い作品が作れるのではと思ってしまいw

…ここまで読んで心配させてしまう気もしますが、要は何が言いたいかと、経験を全て血肉にしてやる!ってことを言いたいです。

【グロービス】ネゴシエーションの振り返り

f:id:nagiunagi:20180610185923p:plain

ついでにネゴシエーションの振り返りアサインメントも晒します。

▼お互いの価値創造

RVやZOPA、利害関心を事前に整理してからネゴに臨むことで、引くところは引く、攻めるところは攻める。

そして最終的にお互いの価値を最大限まで創造する。

これは私にとって今まで経験したことのない体験でした。

今までは相手の意見をそのまま飲んでしまい、損をしていましたし、逆に自分の意見を押し通して相手に損をさせていたこともあったと思います。

しかし、自分はどこまでなら譲れるのか、相手はどこまでなら許容なのかなどをヒアリングしながら駆け引きをしていくことでwin-winになれることをロールプレイで実感できました。

▼アンカリングによる駆け引き

アンカリング自体がほぼ人生で初めての経験でしたが、お互いのRVを意識しながらアンカリングし、中間くらいの地点で落とし所を決めるという体験をすることで、ネゴの醍醐味を実感することができました。

まだ実務ではネゴの機会がないので、実践でさらに磨いていきたいです。

▼事前準備

ファシリも一緒ですが、事前準備の大切さを実感しました。事前準備をしっかりすることで落ち着いて議論することができるようになりました。

【グロービス】ファシリテーション振り返り

f:id:nagiunagi:20180610184143p:plain

ここにグロービスのファシリテーションを受講した時の振り返りアサインメントを晒しますw

検討している方の参考になれば…!

※ちなみにこの文章を書いたのは1年以上前です。
改めて読んでみると、今ではごく当たり前にできていたことが昔はできていなかったんだなぁと思った。

受講前 

自分では最適解だと思うのに、メンバーにはそれが最適解だと思ってもらえず、衝突してしまうことがままあり、悩んでいました。

受講後

ファシリの講義を通じて、議論の枠組みをこちらで用意してその中身に入れるべき意見を引き出すということを学びました。

このことを通じて感じたこととしては、自分が今までいかに「自分のことしか喋っていなかったか」ということです。ロールプレイを通じて、意見を引き出してより最適な解を導き出していくということを体感することができ、大いに勉強になりました。

▼到達点の設定

今までの自分は、自分自身で出した結論(クリシン)をただメンバーに伝えているだけでした。そのため強引さを周りに与えてしまっていました。

ここで私に欠けていたことは、「適切な到達点を設定する」ということです。

最終的に決めたいこと(ゴール)は持ちながらも、そのゴールに至るまでにはいくつもの合意形成が必要であり、その合意形成を一つ一つ到達点として設定することで、丁寧な合意形成をすることができることがわかりました。

▼意見と論点、さばき

今までは、メンバーの意見に振り回されてしまって議論が迷走してしまったり、嫌な空気が漂って終わってしまうことが多かったのですが、事前に想定される論点に対して優先順位をつけることで、話すべきではないことや後回しにしても良いことを見極められるようになりました。

その際に、相手の気分を害さないワーディングの大切さも学びました。

▼ホワイトボードの活用

ホワイトボードを活用することで論点や意見を整理しながら議論を進められることを学びました。

しかし、私の場合はホワイトボードを使用する機会があまりない(手書きよりもPCの文化)ため、スプレッドシートをホワイトボード代わりにするのが良いと感じました。

スプレッドシートで事前に到達点や論点の箱を作成しておき、それをモニターに映しながら、メンバーの意見をPCで打ち込んでいくのが私にとってはベストだと感じています。

結婚はハーバード大学に入るより難しい

f:id:nagiunagi:20180610090918j:plain

週末にまとめてブログを更新するスタイルですw

先程アップした記事とは打って変わって全く違う話題を。

このエントリは、「ばりばり働いている女性かつ恋愛に悩みがある未婚女性」に読んで欲しいなって思います。

私の心の叫びはこちら。

なんかさ、結婚、ハーバード大学入るより難しく感じるの私だけ?

※「ハーバード大学」のところを「東大」にしようかと思いましたが、東大卒の女友達も同じ悩みを抱えていたこともあり、あえて世界一の大学にしてみましたw

なんかね、人によって結婚に至るまでの難易度にばらつきありすぎると感じるんですよ。

「学生時代の彼とそのままゴールインしました」という超幸せパターンの人もいれば、私のように「30歳。まじでやばい。どうやったら結婚できるのか全くイメージつかない。付き合っている人といつもうまくいかない」という人もいます。

努力が反映されない世界

恋愛ほど努力が反映されない世界を私は他に知りません。

どんなにたくさんの人と出会ったって、自分と合う人と出会える確率かなり低くないですか?

さらに付き合ったとしてもそこから長続きするかも相性次第。

もちろん、ある程度努力しても良いと思うし、それでより良い関係になれるのであれば良いと思うけど、人の気持ちはこうも移ろいやすいものなのかとも思います。

仕事/恋愛 どちらに重きを置いたとしても発生するリスク

「結婚できないかもなぁ。一生独身かも。じゃあ1人でも生きていけるように仕事を頑張ろう」と思った時。

仕事にかける時間、スキルアップするためのお金が仕事に流れることになります。

そうすると、ますます恋愛から遠のくんですよね。

リスクヘッジのための行為がそのまま自殺行為に繋がるわけです。

一方、「仕事はセーブして恋愛を頑張ろう」と思った時。

恋愛に時間やお金を割く分、仕事で昇進するチャンスを逃しやすくなります。(現状維持はできると思うけど)

その場合、割合的に彼(または未来の彼/旦那)への依存度が高まります

そして問題なのが、この彼(または未来の彼/旦那)との関係性がどこまで続くのか(続けられるのか)が全くもって不確実極まりないということです。

そんな不確実なものにどこまで依存度を高めて良いのか、少なくとも私には判断できないんですよね。

結局どっちつかず

結婚の難易度が高すぎて途方に暮れている、というのが私の正直な感想で、私自身もまだ答えは出ていないです。

だから、このエントリで明確な結論を書くことはできないけど、少なくとも同じような悩みを持っている人がいると思うので、励まし合っていきたいなと考えています。