アラサー独女がキャリアとか恋愛とか全部ひっくるめてやりたいことをやり尽くす日々を記録してみる。

このブログは、将来独立を目指す某クリエイターの日々の記録です。 ベンチャーで働く同世代の方や独立を目指す女性に読んで頂けたらと思います。 仕事や日々の生活を通じて、得た経験や知見を共有していきます。

★自己紹介★

ブログ来訪ありがとうございます❤︎

某私立女子中・高
(プライベートや学園祭で漫画やイラストを制作して販売)

某大学現代心理学部
(映像や広告が人に与える影響を座学で学ぶ)

デジタルハリウッド渋谷校 WEBデザインコース
(WEBデザインを学んで実際に作成して発表)

某IT企業 インターン
(WEBデザイナーとしてバナーやページ作成)

某ゲーム会社 インターン
(アシスタントディレクターとしてゲーム作りに従事)

某ゲーム会社
(ディレクターとしてアプリゲームを作って日本中に発信)

某IT企業
(アプリゲームを作る際の企画力/発信力に更に磨きをかける為入社。ゲームプランナーとして大規模なゲームに携わり、日本&海外にコンテンツを発信しています)

さらに磨きをかけるため、グロービスなどのスクールにも通学

・・・という経歴の者です。

昔から漫画とかゲーム等クリエイティブな仕事をしたいと思い、その夢を叶える為に、色々やって参りました。

私が子供の頃に貰った感動を、今度は私が日本中、世界中に届ける番だと勝手に思っております。

▼私が生涯掛けて達成したい目標▼

世界で愛される日本発のコンテンツを作れるようなプロデューサー及びクリエイターを目指しています。
現在は某IT企業のゲーム事業部でゲームプランナーとして働いております。
今まで携わったタイトルは7本で、うち2本は海外でも配信されています。

★次なる目標★
・女性向けゲームをプロデュースすること
・「ピカチュウ」や「セーラームーン」などのように、キャラクター名を言っただけで何の作品かわかるようなキャラクターを生み出すこと
・自分の作ったゲームをアニメ化させること

▼ミッション▼

偏見があったり、社会的地位が低いものの中に価値を見出して、それの素晴らしさを世の中に伝えること。
どちらかというと、既に確立されているものよりも、発展途上の会社や分野の方が興味あります。

 ▼これだけは人に負けない▼

・ベンチャー特有の精神的&肉体的きつさへの耐性
・プランナーとしてのソーシャルゲーム運用経験(多種多様なジャンル及び年数)
・創作力(サービスだったり、会社だったり、企画だったり、シナリオだったり、絵だったり、ゼロから何かを生み出すこと)
・自分の意志で挑戦し、道を切り拓いていく力

▼ストレングスファインダー▼

・目標志向(我が道を行く傾向あり)
・未来志向(将来のことを考えるのが好き)
・内省(考えることが好き。妄想族?笑。実行力のある人と組むと良いらしい)
・回復志向(問題を見つけて改善しようとする、困難な局面を打開する・・・要はドM笑)
・収集心(知識が増えるのが好き。ネット・読書大好き)

▼VIA▼

忍耐力
勇敢さ
スピリチュアリティ
向学心
審美眼

▼このブログでは、こんなことを書いていきます

・アニメのこと
・ゲームのこと
・漫画のこと
・イラストのこと
・ITのこと
・ビジネスのこと
・日本のサブカルチャー(オタク文化)
・サブカルのこと
・アラサー独女の呟き
・マニアックなこと
・クリエイティブ関連
・ベンチャー界隈の小話
・(仕事バリバリ系の女性の)アラサー恋愛・婚活

▼想定読者

・将来独立を目指すクリエイター(同業者)
・ベンチャーで働く同世代
・ばりばり働いている女性かつ恋愛に悩みがある女性

 

主に、「自身のクリエイターとしての成長の記録」や「同年代の女性への応援メッセージ」を書いていけたらな、と考えています。


 

I work for an IT company.

The reason I am working in this company, because I have loved MANGA and games since childhood.

My current work is worth doing.

I like to work very hard❤︎

 

 

 

 

↓は「君の名は。」の三葉ちゃんのらくがき❤︎

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会社でだいぶ悲しいことがあった。

今まで頑張ってきたことは全部無駄だったのかな〜と思えるくらい悲しかった…。

相当人生迷走しております。
進むべき方向も合ってるのか間違っているのか、自信が持てない。
とはいえ、何かしら決断をくださないといけないタイミングにさしかかっているかもしれないな…。

 

グロービスマネジメントスクール体験談

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仕事との両立がきついが、得られるものも大きいグロービス

「きついけど、身につく度はピカイチ!」なグロービスマネジメントスクール。特殊な仕事をしている私にとっても非常に学びの深い講義をして頂けるので何度も通っています。これらの講義は1回受けるのに10万円くらいかかるので、興味あるけど躊躇しちゃう、というそこのあなた!どの職業の方でも役に立つので、私の体験談を紹介します。

参考までに…私が今まで受講したもの↓

・クリティカル・シンキング講座(修了)

gms.globis.co.jp

・ファシリテーション&ネゴシエーション講座(修了)

gms.globis.co.jp

・マーケティング・経営戦略基礎講座(修了)

gms.globis.co.jp

・リーダーシップと人材マネジメント基礎講座(受講中)

gms.globis.co.jp

仲間と多くのアウトプットを乗り越えるから身につく

私がグロービスを気に入っている最大の理由はこれです。他にも色々ビジネススクール系はちらほら受けているんですが、座学中心だとあまり身につかないのに対し、グロービスではアウトプットがかなり求められます。毎回の振り返りメールを送ることが課題になっているし、講義中での発言量&質、予習、レポートなどなど、やるべきことが膨大にあります。これだけアウトプットしたら、そりゃあ身につくよね、という感じ。アウトプットしているうちに感覚が掴めてくるので実務でも実践しやすいです。

例えば、クリティカル・シンキングのフレームワークを予習で学び、クラスで意見交換をする。この時点ではまだ「知識を身につけただけの状態」ですが、翌日以降、業務である課題に取り掛かる際、「あ、これクリティカル・シンキングの考え方で整理してみよう」となります。しかし、実践してみるとうまく整理できなかったり、新たな疑問が浮かぶことがあります。その際はクラスのメーリングリストに疑問点を投げれば、そこからクラスメイトや講師の方と議論をすることができ、より考えを深めることが可能なのです。

その過程で、年齢性別問わず友人ができていくため、「みんなも頑張っているから私だけ頑張らないわけにはいけないぞ〜!」と、いい意味で自分を追い込むことができることも魅力のひとつ。クラスメイトとは未だに飲みに行く仲です。社会人になってからこういう友人ができるのは、嬉しいものです。

でも…受講料高いんじゃないの?両立できるの?

グロービスは1クラスで約10万します。企業がお金を出してくれる場合もありますが、個人で受ける場合はもちろん自腹で10万円になります。私のような安月給な人には辛いものがありますねwまた、求められるアウトプットの量が多いので、それをこなすのは大変です。

  • 1週目…Day1講義3時間
  • 2週目…復習会2時間+Day2予習6時間
  • 3週目…Day2講義3時間
  • 4週目…復習会2時間+Day3予習6時間
  • 5週目…Day3講義3時間
  • 6週目…復習会2時間+Day4予習6時間
  • 7週目…Day4講義3時間
  • 8週目…復習会2時間+Day5予習6時間
  • 9週目…Day5講義3時間
  • 10週目…復習会2時間+Day6予習6時間
  • 11週目…Day6講義3時間

ざっと合計58時間を費やすことになります。仕事やプライベートと並行して、グロービスの時間を捻出するのは結構きついです。

乗り越えた時の達成感、仕事での手応え。使える人は企業派遣で

上記のような壁は勿論ありますが、乗り越えた時の達成感は他には代え難い喜びがあります。グロービス自体が、所謂「正解を教える」スタンスではなく、疑問点をクラスメイトと議論しながら理解を深めていく形なので、自分の思考力がじりじりレベルアップしていくことを実感できます。さらに、仕事やプライベートとの両立が求められるため、優先順位をうまく付けて切り抜けることも自信に繋がります。

そして受講料に関しては、企業によってはお金を出してくれるところもあるようなので、使える方はそちらを使ってみてはいかがでしょうか。私は自腹でしたが、クラスメイトの1/2から2/3は企業から派遣されてくる人が多い印象です。

深度のある結論

以上の通り、ある程度の時間・お金の投入を余儀なくされますが、「仕事とプライベートの合間を縫って切り抜けたこと」や「自分の頭で、より正解に近づけていく力を身に付けられること」、「講義で紹介されたフレームワークを実務でも使い、出てきた疑問点をクラスメイトを議論して、より理解を深められること」、「利害関係の発生しない友人ができること」などなど、得られるものが大きいのがグロービスです。

実際に私は、グロービスで今まで様々なクラスを受講し、役に立ってきました。ある時は「論理的思考に課題がある」と言われて「クリティカル・シンキング」を受けて一定の成果を残し、またある時はステークホルダーとの合意形成に悩んで「ファシリテーション・ネゴシエーション」を受けて悩みを解消できました。より大きな企画を実現したいと思った時は「マーケティング・経営戦略基礎」を受け、社会人になって今までで一番大きな企画も実現することができました。そして今はリーダーシップやマネジメントに課題感があるので「リーダーシップと人材マネジメント基礎」を受講中です。

皆さんもグロービスを受けてみませんか?

…一応補足!私はグロービスの回し者ではありません笑

「とにかくウツなOLの、人生を変える1か月」感想

久しぶりの投稿になってしまいました。最近ブログの方向性を見失っておりますw

だいぶ雑多になってきたので新しく特化ブログを立ち上げようか考え中。

 

さて、今日は珍しく早起きして時間を持て余しているので、はあちゅうさんの本の感想を書きます! 

とにかくウツなOLの、人生を変える1か月

とにかくウツなOLの、人生を変える1か月

 

創作物だけど、はあちゅうさんらしい本でした。

自分の人生を楽しむために、時にはお金を使っての息抜きもこれからはしてみよう。  そういえばお金を貯めている明確な理由だってない。働いている時の無力感の原因の一部はこれかもしれない。お金を稼ぐために働いているのに、使うことを自分で禁止しているなんて。入り口はあるのに、出口がなくて、欲求が体の中で 滞留 していたのかもしれない。  そりゃ、働く意欲も湧かないだろう。  今まで、浪費は悪だと考えていたけれど、使わなすぎるのもまた、人間をつまらなくしてしまうのではないだろうか。  これからは「いくらかかるか」ではなく「自分はどうしたいか」 を考えるクセをつけよう。

こんな感じで、はあちゅうさんの他の本でもよく言われているような内容をオリジナルストーリーにした感じでした。

ちょっとモヤモヤした時にふと読むと元気が出るような本でした。

仕事がうまくいかない時には落ち込むし、ちょっとしたことでへこむ日もある。だけど、悲しい気持ちをひきずって、とことん自分を追いつめる前に、へこむ原因や、この先どうしたいかという未来への思考を確実に持てるようになった。 完璧じゃない自分を、責めない のだ。  そして、気持ちのアップダウンがあることも含めて、これが自分だと思えるようになった。自分の不幸を誰かのせいにせずに、「自分でこの状況をどう変えるか」という問いを立てることができるようになったおかげで、決断も早くなったように思う。  

最近仕事であと一歩なのにうまくできず自分に苛々しています。もう限界かな〜wとか思ってる時にこういう一節を読むと少し勇気が出ますね。

 

マニアックなレトロゲーム紹介①「ダブルキャスト」

今回から、私が学生時代に好きだった、マニアックなレトロゲームを紹介していきます。最近の若い人はスマホゲーム以外をあまり知らないと思いますが、この機会に隠れた名作をプレイしてみてはいかがでしょうか。

第1回目はこちら。「ダブルキャスト」です。 

ダブルキャスト

ダブルキャスト

 

1998年の発売当時、フルアニメーションのゲームはなかったため、当時、最先端とも言えたゲームがこの「ダブルキャスト」でした。もちろん、アニメーションを使ったゲームは他にもありましたが、当時はオープニングテーマやエンディングテーマ、大事なシーンのみアニメーションを使うということが主流だったのに対し、こちらの「ダブルキャスト」は本当に全てがフルアニメーションです。しかも、選んだ選択肢によって結末が変わるため、エンディングが約30パターンも用意されていました。それら全てがフルアニメーションで描かれています。さらにアニメーション制作があのプロダクションI.Gです。プロダクションI.Gといえば、近年だと「攻殻機動隊」「進撃の巨人」を作っていますね。ストーリーが一本道なアニメと違い、約30パターンもあるエンディングまでの道筋すべてをフルアニメーションにするというのは、長いゲームの歴史から見ても他に類を見ないです。アニメーションを作るのは外注費がかかりますからね。

(注意:ここから先はネタバレを含みます。読みたい人だけ読んでください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「ダブルキャスト」の魅力はフルアニメーションであることだけではありません。タイトルが「ダブルキャスト」となっていることからも想像できると思いますが、このゲームは大学の演劇部での物語になっています。そして物語を進めていくうちにこのタイトルには別の意味も含まれていることに気付かされます。それは、ヒロインである美月が二重人格者であり、時々「志穂」という別の人格に入れ替わって物語が進む点です。導入部では「演劇部に所属している大学生たちの青春ストーリー」を前面に押し出していますが、選択肢を間違うとヒロインが「志穂」という殺人鬼の人格に入れ替わり、当初の青春ものはどこへやら…というくらいのサスペンスストーリーに変わります。もちろん、選択肢を間違わなければ、困難を乗り越えて、きちんと青春ストーリーとして物語は収束を迎えます。

ダブルキャストはあのアニメに似ている

この意図的なミスリーディングの仕方は、近年の例だとアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」に似ているかもしれません。こちらも、最初は可愛らしい魔法少女アニメと見せかけておいて、途中から重厚なストーリーに切り替わりました。どちらも良い意味でユーザーや視聴者を裏切る例です。

 

この記事を書く上で、たまたま以下のサイトを発見しました。なんと今年で発売20周年だったようです。近年はスマホゲームが主流になってきて、今回ご紹介したようなアドベンチャーゲームは日陰の存在になりましたが、こういうゲームもスマホゲームで出たら良いのになぁと思います。

www.inside-games.jp

なぜ近年はこのようなゲームが少ないのか

様々な要因がありますが、一番言えることはゲームのビジネスモデルが転換したことが挙げられるでしょう。主に以下が要因と考えられます。

  1. オンラインゲームの台頭
  2. じっくり遊ぶよりスキマ時間で遊ぶ

オンラインゲームの台頭

オンラインゲームの台頭により、「終わり(=エンディング)のあるゲームより、終わりのないゲーム」が増えました。終わりがあると、勿論「遊び終わる」瞬間が出てきます。遊び終わってしまえば、ユーザーは次のゲームへ移ってしまいます。そこで、一回ファンになったらユーザーを離さないゲームが増えたため、終わりのあるゲームは少なくなってきました。

じっくり遊ぶよりスキマ時間で遊ぶ

時代性も反映されていると思いますが、現代人はみんな忙しいんですよね。一つのことに集中することが少なくなってきたように思います。スキマ時間にちょこっと遊べるコンテンツの方が今は受け入れられやすいです。例えば「今、この瞬間5分だけ遊ぶ」とかそういうことができるものじゃないと受け入れられにくいです。このゲームに限った話ではないですが、昔のゲームはそれができない。拘束時間が長いんですね。1回始めたらセーブできるまでが長いので。現在の感覚だと10分拘束されて、しかも中断できないのは辛いです。

 

マニアックなレトロゲーム「ダブルキャスト」いかがだったでしょうか。今とはだいぶ勝手は違いますが、名作であることには変わりないですよ。隠れた名作プレイしてみてくださいね!

 

【コワーキングスペース】ビズコンフォートの感想

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今年の2月頃、「Coffice池袋」というコワーキングスペースを利用していたので感想を書きます!

▼コワーキングスペースを利用しようと思った動機

・色々本業以外でやりたいことがあり、家以外で集中できる場所が欲しかった

・家だとだらけるので、強制力をつけたかった

・施設内にはWi-fiが通っており、使い放題で良かった

・24時間営業なので、夜型の私にも最適と思った

▼しかし、結果…

2ヶ月で解約しましたw

「いつでも利用できる」=「いつでも良いや」になってしまい…。

また、そこまでの強制力は発揮されませんでした。

結局1回しか使わなかったな。

▼でも、以下のような人は利用の価値ありだと思います

・オフィスとして利用したい(=その場所を会社の住所にして登記可能)

・申し込めば郵便受けも付けられる

…感想は以上です!

もし、興味ある方は覗いてみてください!

過去のmessenger整理

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整理整頓が好きなタイプなので、過去のmessengerを整理してました。

そしたら、2013年頃「MBAに興味がある」と発言しているメッセージを見つけた。

それから5年経った今、本格的なMBAではないけれど、MBAの一部(単科)を複数個取得済みな自分がいることに気付いた。

多少は近づいてる…のかな…(自信なしw)

しかも2013年当時のこんな目標が出てきたw

【マイルストーン①】  
今年は新規で1本作る(←この「今年」は2013年のことw)
30歳までにプロデューサー
31歳までにMBA留学の為の勉強
33歳までにMBA取得
35歳までに世界的なクリエイター


【マイルストーン②】
今年は新規で1本作る
28歳までにプロデューサー
29歳までにMBA留学の為の勉強
30歳までにMBA留学
32歳までにMBA取得
35歳までに世界的なクリエイター

うーーーーーん…目標高すぎか…?苦笑